home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 22 / Aminet 22 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1997].iso / Aminet / gfx / show / Animcommander.lha / AnimCommander / AnimCommanderITA.doc < prev    next >
Text File  |  1994-10-31  |  8KB  |  212 lines

  1. AnimCommander v1.5 - (C) 1993-94 Gerardo Iula
  2.  
  3. Introduzione :
  4. ~~~~~~~~~~~~~~
  5. Ho scritto una collezione di routine che permette al programmatore
  6. di dimenticarsi un sacco di cose quando scrive un nuovo software.
  7. Questa libreria linkable per esempio con la routine 'AutoLoadAnim'
  8. abbisogna solo del nome del file e ritorna al codice un puntatore.
  9. Quando hai bisogno di quell'Anim semplicemte passa il puntatore
  10. alla routine che fa tutto da sola.
  11. Nello scrivere videogames ho migliorato parecchio la routine per
  12. le Animazioni, ora usa alcuni trucchi (non sporchi) per avere la
  13. maggior velocità possibile usando il Multitasking.
  14. Ho scritto parecchie routine quando ho testato la libreria ed un
  15. giorno mi sono detto "Perchè non metto insieme tutte queste
  16. routine ?" La settimana dopo AnimCommander era nato.
  17.  
  18. Esecuzione :
  19. ~~~~~~~~~~~
  20. Parte dal CLI oppure dal Workbench. Semplice e facile.
  21.  
  22. Se invece vuoi chiamare AnimCommander dal DiskMaster oppure dal
  23. DirectoryOpus ho scritto un programma separato (e molto più piccolo)
  24. che mostra un Anim comandato esternamente, chiamato AnimCli.
  25.  
  26. Per utilizzare questo programma dal CLI:
  27.  
  28.     AnimCli    <return>
  29.     Risultato: apre un file-requester and carica l'Anim
  30.  
  31.     AnimCli    nome-del-file <return>
  32.     Risultato: carica l'Anim e fa il Play
  33.  
  34.     AnimCli    nome-del-file velocità <return>
  35.     Risultato: carica e da il Play usando questi settaggi per la velocità
  36.                 0=TURBO
  37.                 1=NORMALE
  38.                 2=RALLENTATORE
  39.                 3=LENTO
  40.                 4=MOLTO LENTO
  41.  
  42. Attenzione: AnimCommander funziona solo con il kickstart 2.O 
  43.         o superiore.
  44.         
  45. Installazione :
  46. ~~~~~~~~~~~~~~
  47. Questa è la parte facile...
  48. Copialo dove ti pare.
  49.  
  50. Per funzionare però ha bisogno della libreria ReqTools.
  51. Copyright Nico François.
  52.  
  53. Distributione :
  54. ~~~~~~~~~~~~~~
  55. AnimCommander può essere distribuito liberamente, ma è
  56. comunque Copyright (C) di Gerardo Iula.
  57. Puoi copiarlo come ti pare, ma NON PUOI guadagnare NULLA
  58. , praticamente NON puoi venderlo!
  59. Inoltre il programma ed i file di testo non devono 
  60. essere modificati:
  61.  
  62.     AnimCommander
  63.     AnimCommander.info
  64.     AnimCli
  65.     AnimCommander.guide
  66.     AnimCommander.guide.info
  67.  
  68. Tutto ciò è conosciuto come FreeWare.
  69.  
  70. Attenzione :
  71. ~~~~~~~~~~~~
  72. L'autore non si assume nessuna responsibilità per
  73. danni provocati direttamente od indirettamente
  74. dall'uso di questo programma. Lo utilizzerai
  75. a tuo rischio.
  76.  
  77.  
  78. Come Funziona un file IFF Anim:
  79. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  80.  
  81.    ANIM
  82.        I fotogrammi di un'animazione sono compressi in sequenza per una
  83.        riproduzione detta DoubleBuffer (doppio schermo) e sono registrati
  84.        nel file in questo modo:
  85.        
  86.        1   3   5   7   9    11     ---> per primo buffer
  87.          2   4   6   8   10         ---> per secondo buffer
  88.          
  89.        Ogni blocco dati contiene solo le differenze con il fotogramma precedente
  90.        della sua serie. Per esempio il fotogramma 4 contiene le differenze con
  91.        il 2.
  92.        
  93.        Questo sistema garantisce un play di animazioni molto rapido, ma in alcune
  94.        animazioni possono apparire disturbi quando viene raggiunto l'ultimo
  95.        fotogramma e si ricomincia con il primo.
  96.        l'opzione 'Redraw 1stframe' serve a forzare il programma a ri-creare
  97.        i primi 2 fotogrammi ed evitare i disturbi, ma rallentano anche un ciclo
  98.        di animazione perchè ri-creare un fotogramma richiede più tempo macchina.
  99.        
  100.    ANIMBRUSHES
  101.        Questo formato è stato introdotto da Deluxe Paint III, è un formato ANIM
  102.        solo che i fotogrammi sono memorizzati in sequenza:
  103.        
  104.        1  2  3   4   5   6  ...
  105.        
  106.        Siccome Electronic Arts non ha inserito nessun messaggio che permetta di
  107.        capire se un'Anim è un Animbrush l'unico modo per saperlo è di
  108.        osservare la dimensione dello schermo usato, oppure (metodo più rapido)
  109.        caricare e fare il Play, se appaiono schifezze è un Animbrush.
  110.        
  111.        Nota: Gli Animbrush hanno 1 fotogramma in meno di un'Anim 
  112.   
  113.  
  114. Utilizzo:
  115. ~~~~~~~~~
  116.  
  117.    PAUSE RMB
  118.     Quando premi il tasto destro del mouse e lo tieni premuto l'animazione
  119.     è ferma in quel fotogramma.
  120.        
  121.    EXIT RMB
  122.        Quando premi il tasto sinistro del mouse l'animazione viene interrotta
  123.        questa opzione serve a controllare che sia premuto il tasto destro
  124.        invece del sinistro.
  125.        Questo modo serve anche se si vuole muovere lo schermo o tirarlo
  126.        giù come siete abituati con i programmi 'normali'.
  127.        
  128.    MULTITASK OFF
  129.        Migliora, ma di poco la velocità di riproduzione bloccando l'esecuzione
  130.        degli altri programmi che stanno eventualmente funzionando.
  131.    
  132.    OVERSCAN
  133.        Se l'animazione è in overscan apre uno schermo senza bordi.
  134.        Nota: Quando non funziona è perchè nel Preferences/Overscan non
  135.        si è settato bene i valori.
  136.        
  137.    MOUSE OFF       
  138.        Rende il puntatore del mouse invisibile quando si vede un'animazione
  139.  
  140.    START WAIT MOUSE
  141.     Mostra uno schermo nero (trasparente al genlock) ed attende che
  142.     si preme il bottone del mouse, quindi mostra l'animazione.
  143.     Quando si preme ancora per finire l'animazione mostra ancora lo
  144.     schermo nero ed attende che si prema il tasto del mouse.
  145.     
  146.    CHANGE SCREENMODE
  147.     Problema: Hai creato un'animazione in NTSC 320x200 e vuoi vederla
  148.     su una macchina PAL 320x256 , la carichi , fai play e non succede
  149.     nulla perchè non hai messo il programma STORAGE/Monitors/NTSC nel
  150.     cassetto DEVS:Monitors ed il sistema operativo dice ad AnimCommander
  151.     che non esiste quel modo grafico.
  152.     Soluzione: cambi il modo grafico con uno appropriato.
  153.     Questo serve anche per vedere un'animazione in lo-res in uno schermo
  154.     hi-res (piccola in alto a sinistra) con una definizione migliore
  155.     ,oppure l'opposto vedere un'animazione hi-res in lo-res e muovere
  156.     lo schermo (solo su kickstart 3.0) come se fosse uno schermo panoramico.
  157.     
  158.     WAIT RASTERS
  159.      E' il temporizzatore.
  160.      Con valore NORMAL disegna 1 fotogramma per ogni vertical blank (1/60 di secondo)
  161.     Quindi 1 attende 2, 2 attend e 3 ,etc.
  162.     Il valore TURBO indica di NON attendere , si avranno velocità pazzesche
  163.     di riproduzione (anche 100 fotogrammi al secondo su Amiga 4000 in lo-res)
  164.     Questo valore è indispensabile anche per l'opzione 'PlayFromDisk'
  165.     Ralenty,Slow,VerySlow indicano Rallentatore,Lentamente,Molto lentamente
  166.         
  167.     PLAY FROM DISK
  168.     Ho visto un'animazione di 8 mega, poi un'amico ne ha fatta un'altra di 22 Mega!
  169.     Io ho solo 10 mega totali e non posso vederla, anzi non potevo perchè con
  170.     questa opzione posso vederla tutta.
  171.     Il programma legge un fotogramma per volta dall' hardisk e quindi usa
  172.     pochissima memoria.
  173.  
  174.     ARROWS
  175.     Con le frecce puoi scegliere un fotogramma specifico da vedere.
  176.     Alcuni bottono sono attivi solo nel modo Animbrush.
  177.         
  178.     SHOW CURRENT FRAME
  179.     Mostra il fotogramma selezionato, quindi puoi usare le frecce cursore
  180.     per andare avanti e indietro(solo in animbrush, in anim escono delle 
  181.     schifezze)
  182.     Con F1 chiude lo schermo e torna al programa.
  183.            
  184.     SAVE IFF CURRENT
  185.         Salva il fotogramma corrente come disegno IFF.
  186.         
  187.     SAVE PREFS
  188.     Non inserito ancora.
  189.   
  190.     SAVE
  191.         Salva l'Anim sostituendo il viewmode con quello che si sta usando
  192.         per vederlo, è un'opzione molto utile quando l'Anim è stato fatto
  193.         con un tipo di schermo che non possedete (magari NTSC o SUPERHIRES).
  194.         l'Anim salvato sarà utilizzabile da qualsiasi programma che non darà
  195.         più messaggi del tipo 'display not avalaible' oppure 'can't open screen'
  196.               
  197.     INFO
  198.         Mostra la risoluzione, i colori usati e le dimensioni dell'anim e del file.
  199.     
  200.     OPEN
  201.     Carica un Anim oppure un Animbrush
  202.               
  203.     PLAY RALENTY
  204.         Mostra un Anim al rallentatore.
  205.     
  206.     SAVE RAW BITMAPS
  207.         Per programmatori! Salva ogni fotogramma come bitmap grezza (raw)
  208.         serve per fare animazioni da mettere su CD-ROM .
  209.         Ricordarsi che un Anim di 50K può diventare anche grande diversi megabyte!
  210.         
  211.     E'tutto gente.                    
  212.